You!
UCC
제1부 창조세대의 탄생
누가 창조세대인가
인터넷을 중심으로 하여 디지털 시대를 살아가는 젊은이들, 인터넷을 통해 다양한 정보를 얻을 뿐 아니라 자신이 직접 디지털 기기를 이용해 사진·음악·동영상 같은 콘텐츠를 생산해 인터넷상에 올리고 다른 사람들과 공유하는 젊은이들, 우리는 이들을 창조세대(Creative generation)라고 부른다. 과거 인터넷 시대에 수요자의 권리란 공급자에 의해 일방적으로 제공되는 콘텐츠에 대한 선택권 정도가 고작이었지만, 지금의 인터넷 시대에서는 수요자·공급자의 개념 자체가 없어져 버렸다. 창조세대들은 스스로 콘텐츠를 생산해 공급자가 되기도 하고 수요자가 되기도 한다.
창조세대들은 미니홈피를 통해 사적이고 주관적인 나를 표현하기도 하고, 블로그나 개인 방송국 등을 통해 자신이 갖고 있는 정보를 노출함으로써 일약 스타가 되기도 하고, 자신이 직접 디자인한 옷을 온라인 쇼핑몰에 주문하거나 제품 개발 단계에 적극적으로 참여하기도 하는 것이다. 이들은 또한 현대 사회에도 막강한 영향력을 행사한다. 이들은 개인의 생각을 온라인상에 자유롭게 서술하고, 댓글 문화를 통해 사회의 이슈를 직접 생성할 줄 안다. 지금까지 언론인이나 기업인으로 대표되는 소수의 엘리트에 의해 형성되던 여론이 다수의 개인들에 의해 형성되는 진정한 민주화가 자연스럽게 구현되고 있는 것이다.
특히 인터넷의 발달은 정보 공유와 수평적 토론 문화를 가능하게 하면서 이들의 사회 참여를 더욱 고취시켰다. 예를 들어, 사회이슈 기사에 댓글 달기를 통해 자신의 목소리를 낸다든지 인터넷 홈페이지를 구축하여 서명 운동을 하는 것 등이다. 이들이 올린 콘텐츠는 ‘펌질’을 통하여 무제한으로 복사·확산될 수 있어 개인의 목소리가 순식간에 퍼진다. 이들에게 인터넷은 생활의 가장 중심에 놓여 있는, 없어서는 안 될 필수품이다. 이들은 사람들과 연락하기 위해 일반 유선전화나 휴대전화 외에도 SMS, 메신저, 채팅, 이메일, 게시판 등 가능한 모든 첨단 커뮤니케이션 도구를 사용한다.
창조세대가 이렇게 각자의 목소리를 내고 사회적 이슈를 일으키기까지는 디지털카메라와 카메라폰의 힘이 가장 컸다고 해도 과언이 아니다. 이러한 제품이 널리 보급되면서 창조세대들은 자기 일상에서 일어나는 여러 현상이나 이미지를 카메라에 담아 자신의 블로그에 올리기 시작했고, 이것이 급속히 발전하며 ‘개인 창조 문화’를 형성한 것이다. 공간을 초월한 교류를 통해 자신의 개성과 생각을 표현함에 있어 망설임이 없는 이들 창조세대들은 몇 가지 행동상의 특징을 나타내고 있다.
창조세대의 특징 |
창조세대의 장점 |
1. 정보량의 차이: 많이 보고 듣는다. → |
아는 것이 많고 아이디어가 넘친다. |
2. 생각의 차이: 많이 쓴다. → |
글을 잘 쓰고 자신의 생각을 잘 전달한다. |
3. 행동의 차이: 많이 공유한다. → |
자신의 생각을 행동으로 잘 옮긴다. |
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창조세대들이 인터넷상에서 활발한 활동을 하며 새로운 패러다임을 등장시킨 데는 웹2.0이라는 인터넷 환경 변화의 영향이 크다. 과거의 인터넷이 공급자에 의한 일방적인 정보 제공 형태를 띠었다면, 지금의 인터넷은 참여와 개방, 공유를 본질로 하여 사용자들이 스스로 정보와 콘텐츠를 창조하고 공유하는 형태를 띤다. 이를 웹1.0과 웹2.0이라고 하여 구분 짓고 있는 것이다. 참여와 개방, 공유라는 웹2.0의 본질을 가장 잘 드러내는 것으로 1인 미디어를 들 수 있다. 창조세대는 미니홈피나 블로그, 개인 방송국 같은 1인 미디어를 운영해 자신만의 섬을 형성하며 자신을 표출한다. 그런데 여기서 그치는 것이 아니라 이 독립된 섬들은 결국 보이지 않는 바다 속에서 서로 연결되어 거대한 네트워크를 형성해 힘을 발휘한다. 이것이 곧 웹2.0의 큰 특징인 소셜 네트워크 개념이다. 이 소셜 네트워크는 자기 표현이 강한 창조세대에게 그들의 목소리를 더욱 크게 할 수 있는 힘이 되어준다.
웹1.0 시대에도 홈페이지를 만들어 자신을 표현할 수 있었다. 하지만 html 태그를 쓰고, 홈페이지를 만들어 관리하는 것은 쉽지 않았다. 하지만 웹2.0 시대인 지금은 사이트에서 제공해주는 플랫폼을 가지고 누구나 쉽게 자신의 미니홈피와 블로그를 만들 수 있다. 너무나 쉽게 스킨이나 배경음악을 바꿔 나만의 공간으로 꾸밀 수 있다. 이렇게 공간 자체를 쉽게 만들고 운영할 수 있다는 점과 네트워크로 연결되어 서로 간의 접근성이 높아져 소통 정도가 높아졌다는 점은 과거의 환경과 비교해 혁명적인 변화가 아닐 수 없다.
창조의 신대륙 UCC
UCC는 ‘User Created Contents’의 약자로 ‘사용자 제작 콘텐츠’를 뜻한다. 기업들은 웹2.0 기반의 서비스를 제공했고, 디지털 기기의 보급이 대중화되면서 창조세대들은 다양한 콘텐츠를 만들어냈다. 동영상으로 대표되는 이 다양한 콘텐츠가 바로 UCC이다. 물론 웹2.0 시대 이전에 이런 사용자 참여 문화가 없었던 것은 아니다. 인터넷 사용자들은 인터넷 초창기에도 게시판 등을 통해 자신의 의견을 표현했다. 그리고 이제는 그것이 사회문화적 이슈, 디지털 디바이스의 확산, 인터넷 놀이문화의 트렌드 변화 등으로 인해 점차 일반화되고 있음을 알 수 있으며, 표현 양식도 점차 ‘텍스트 → 이미지 → 동영상’으로 진화 중임을 알 수 있다.
UCC라는 용어 자체가 동영상과 함께 생겨났기 때문에 ‘UCC’라고 하면 ‘동영상 콘텐츠’를 일컫는 경우가 많지만, UCC는 ‘사용자 제작 콘텐츠’를 뜻하는 용어이므로 따라서 동영상 이외의 다른 콘텐츠들도 다 포함하는 개념이다. 텍스트로 이루어진 대표적인 UCC인 네이버 지식iN의 경우, 사용자들은 각각의 질문과 답변을 서로가 생성하고 그 안에서 무수한 데이터를 쌓아간다. UCC는 콘텐츠를 만든 자가 누구냐가 핵심이 아니다. 그 콘텐츠에 누구나 접근이 가능하고, 이를 누구나 가져갈 수 있으며, 그것으로 누구나 새로운 것을 만들 수 있다는 것이 UCC의 본질이다.
《타임》지는 2006년 ‘올해의 발명품’으로 동영상 UCC 사이트인 유튜브를 선정했다. 《타임》지는 유튜브의 선정 이유에 대해서 “전통적인 보수 성향의 미디어들이 제대로 보도하지 못하는 전세계 구석구석을 있는 그대로 보여줌으로써 새로운 지평을 열었다”고 하면서 “저렴한 비디오카메라와 누구나 쓰기 쉬운 간편한 동영상 편집 소프트웨어만으로 다양한 동영상 작품을 만들어 사용자가 생산자이자 소비자가 되는 새로운 문화 현상을 만들어냈으며, 교육적 효과까지 있는 이런 발명은 예전에는 보지 못했던 전대미문의 것”이라고 평가했다.
그렇다면 이렇게 동영상 UCC가 전 세계적으로 주목을 받게 된 이유는 무엇이었을까? 첫째, 비언어적(nonverbal) 커뮤니케이션 콘텐츠라는 장점 때문이다. 즉 동영상은 텍스트나 이미지 콘텐츠와 달리 말이 필요 없는 시각 언어를 사용하므로 그 전달력이 훨씬 높다. 이는 보편성 획득, 전달 속도 향상, 전달 양의 간소화라는 세 가지 장점을 갖게 한다. 둘째, 누구나 손쉽게 동영상을 찍어서 올릴 수 있는 디지털 환경을 꼽을 수 있다. 싸이월드가 폭발적인 인기를 끌게 된 배경으로 디카의 대중화를 꼽을 수 있듯이 이제는 동영상도 디카의 캠기능, 캠코더폰의 확산으로 쉽게 생산할 수 있게 되었다. 또한 각 포털 사이트들이 사용자가 찍은 동영상을 좀더 재미있게 편집할 수 있는 손쉬운 편집 툴(다음의 멀티킷, 야후의 리믹스, 싸이월드의 스튜디오 등)을 제공함으로써 사용자들이 기존의 프리미어나 베가스 같은 전문가용 편집 툴을 사용하는 것보다 더 쉽고 자유롭게 톡톡 튀는 동영상을 생산할 수 있게 된 것이다. 셋째, 미디어 환경과 소비 형태가 변했다. 요즘은 예전처럼 온 가족이 정해진 시간에 모두 모여 앉아 TV 드라마를 같이 보는 풍경이 흔치 않다. 특히나 인터넷 사용에 능한 10~20대들은 제각각 자기가 보고 싶은 프로그램을 다운받아 보거나 VOD를 통해 보고, 자기가 좋아하는 하이라이트 부분만 편집된 동영상을 검색해서 본다. IPTV나 DMB 등 멀티디바이스, 멀티플랫폼 환경이 전개되면서 그 디바이스나 플랫폼 위에 얹혀지는 콘텐츠의 중요성은 더 크게 부각되었고, 그 자리를 동영상 UCC가 차지하게 되었다.
제2부 미국의 UCC
유튜브(YouTube) 동영상 UCC의 대명사
2006년, 인터넷 업계에서 유튜브만큼 화제의 대상이 된 기업은 없다. 2006년 10월에는 세계 최고의 기술을 자랑하는 구글(Google)이 설립된 지 1년밖에 되지 않는 이 기업을 16억 5,000만 달러라는 거액을 주고 인수했다. 유튜브는 일약 세계적인 기업으로 도약했고 설립자인 채드 헐리와 스티브 챈은 대학생 CEO로 세계적인 인물이 되었다. 1일 방문자수가 1,000만 명, 1일 페이지뷰가 1억 회에 이르는 유튜브의 탄생 배경과 성장 전략을 분석해보자.
‘당신을 방송하세요(Broadcast yourself)’라는 콘셉트로 2005년 2월 실리콘밸리의 차고에서 출발한 유튜브는 5개월간의 시험 운영을 거쳐 그해 5월 일반에 처음 공개되었는데, 공개 직후부터 주목을 받았다. 유튜브의 출발은 자신이 찍은 동영상 콘텐츠를 웹에 올려놓고 여러 사람이 같이 보게 하자는 생각이었다. 사이트의 콘셉트는 “자신이 찍은 동영상을 누구나 손쉽게 올리고 여러 사람이 같이 보고 즐기자”는 것이다. 이전의 사이트들은 모든 콘텐츠를 공급자가 만들고 사용자들은 보는 것으로만 만족했다. 일부 웹2.0 사이트들도 문자나 이미지를 사용자가 올릴 수 있도록 하였지만 동영상을 자유롭게 올리고 편집할 수 있도록 하는 사이트는 없었다. 유튜브의 설립자들은 플래시 기술을 이용하여 손쉽게 동영상을 편집하고 웹에 올려놓을 수 있는 플랫폼(Platform)을 만든 것이다.
특별한 기술은 아니었지만 대단한 발상의 전환이었다. 자신이 찍은 재미있는 비디오를 방송국에 보내서 다른 사람들과 함께 보고 즐기는 경우는 있었지만, 방송에 채택되기가 쉽지 않았다. 그러나 인터넷 사이트에는 누구든지 마음대로 자신의 동영상을 올릴 수 있다. 방송은 지정된 방송 시간이 지나면 다시 볼 수 없지만 인터넷은 언제든지 볼 수 있다. 제작자는 자신이 창작한 영상물을 직접 올릴 수 있다는 창조의 즐거움을 맛볼 수 있고, 자신이 만든 영상물을 다른 사람이 보아주기를 바라기 때문에 스스로 입소문을 내서 다른 사람을 끌어들이게 된다. 공급자는 레고블럭 같은 놀이터와 툴만 제공하면 되는 것이다. 그러면 사용자가 스스로 콘텐츠를 만들고 입소문 내서 다른 사용자를 끌어들이는 바이럴(Viral) 마케팅 효과를 내게 된다.
유튜브의 사용자 대상 전략
재미있는 콘텐츠로 사람을 끌다 : 유튜브에서 조회수 상위에 링크되는 동영상들을 보면 음악, 오락, 코미디 같은 재미있고 감성적인 콘텐츠가 대부분이다. 다양한 특기를 가진 사람들이 자신의 장기를 보여주거나 재미를 주는 동영상을 제작해 올리고, 그것을 보려고 사람들이 몰리는 것이다.
쉽게 마니아가 되도록 했다 : 사용자는 유튜브에 가입해 발을 들여놓으면 그 다음부터 유튜브가 준비한 치밀한 프로세스에 맞추어 자신도 모르게 유튜브의 열성 사용자로 변하게 된다. 결국 그들은 보기만 하던 사용자의 자리를 박차고 자신의 주위에서 벌어진 재미있는, 혹은 특이한 동영상을 올리고자 하는 강렬한 욕구를 지니게 된다. 사용자는 자신이 자신 있게 만들어 올린 동영상, 혹은 유튜브 내에서 발견한 재미있는 동영상을 가질 수 있다. 이러한 동영상들은 사용자의 개인 페이지에 모여지게 되고 인간의 펌질 욕구와 소문내고 싶은 욕구를 선동하게 된다.
슈퍼스타를 만들어냈다 : 유튜브에서는 오피니언 리더 프로세스에 의해 인터넷상의 우상이 만들어지고 있다. ‘링크’ 시스템을 통해서 동영상의 순위가 책정된다. 이 순위를 통해 오피니언 리더가 탄생하고, 다시 ‘구독(subscription)’ 시스템을 통해 관람 UCC 사용자와 오피니언 리더 간의 연결고리를 만든다. 관람 UCC 사용자가 구독을 하였을 경우 오피니언 리더의 개인 페이지나 채널에 찾아가지 않더라도 관람 UCC 사용자의 개인 페이지에는 새로 업데이트된 오피니언 리더의 동영상이 전송된다.
유튜브의 성장 동력
기술보다는 트렌드에 주목하다 : 유튜브의 설립자는 기술이 뛰어난 것도, 자본이 많은 것도 아니었다. 유튜브의 성공요인은 기술보다는 트렌드에 주목했다는 점을 꼽을 수 있다. 시대가 원하는 트렌드를 읽고 그것을 실행했던 것이 성공요인이다. 자신을 표현하고 싶어 하는 욕구, 창조의 즐거움, 자신의 창조물을 보고 즐거워하는 사람들을 보는 즐거움……. 유튜브는 바로 요즘 인터넷 사용자들이 가지고 있는 욕구를 정확히 읽고, 이러한 욕구를 펼칠 수 있는 장과 프로세스를 제공한 것이다.
전 세계인의 동영상 플랫폼을 만들다 : 그렇다면 유튜브는 어떻게 미국인만의 동영상 UCC가 아니라 세계인의 동영상 UCC로 자리 잡은 것일까? 그것은 진입 장벽을 낮추어 전 세계 사용자들이 쉽게 가입할 수 있게 했기 때문이다. 사용자들이 자신의 이메일 주소만 기입하면 가입이 가능하도록 했다. 또 가입 국가 선택 창에는 160여 개국, 즉 전 세계 모든 국가가 대상으로 되어 있다. 또한 유튜브는 이메일 주소 기입만으로 발생할 수 있는 무분별한 사용자의 유입을 막기 위해 가입 시 뜨는 글자를 입력하게 하는 ‘승인(verification)’ 시스템을 구축하고 있다.
사용자들 간의 정교한 네트워크를 만들었다 : 유튜브가 지니고 있는 큰 특징으로 링크 시스템을 들 수 있다. 크게 댓글 링크, 커뮤니티 멤버 링크, 관련 동영상 링크 세 가지 링크가 있는데, 이는 사용자들 간의 커뮤니케이션이 가능하도록 해주는 일종의 다리 역할을 한다. 예를 들어 관련 동영상 링크는 유튜브 어느 곳에서나 하나의 동영상을 볼 경우 오른쪽 부분에 그것과 관련된 동영상이 제공되는 것을 말한다. 사용자가 하나의 동영상을 보고 좀더 많은 내용을 원할 경우 즉시 관련 동영상을 공급받을 수 있다는 장점이 된다. 이는 또 사이트 내에서 멤버 상호 간의 활발한 커뮤니케이션을 가능하게 하면서 사이트를 활성화시키는 역할을 한다.
정보를 재활용하고 활성화시킨다 : 유튜브의 또 하나의 성장 동력은 매우 활성화되고 있는 정보의 재활용이다. 유튜브 내의 동영상들은 단순히 유튜브에 저장되어 있는 것이 아니고 사용자에 의해서 꾸준히 재발견되고 과거의 동영상, 혹은 의미 없는 동영상들도 계속해서 활성화된다는 것이다.
유튜브의 앞으로의 과제
저작권 문제를 해결하라 : 유튜브는 성장하면서 몇 가지 문제에 부딪히게 되었다. 그 첫 번째 문제가 바로 저작권 문제이다. 유튜브에 올라오는 동영상들은 기존의 영상을 재구성하고 편집한 것이 대부분이었기 때문이다. 이런 문제로 유튜브는 크고 작은 진통을 겪어야 했다. 먼저 유튜브는 서비스 개시 불과 2개월여 만에 위기에 봉착했다. NBC가 유튜브 사이트에서 자사 콘텐츠의 일괄 삭제를 요구한 것이다. 당시 유튜브에는 NBC의 인기 프로그램 <새터데이 나이트 라이브(Saturday Night Live)>의 ‘레이지 선데이(Lazy Sunday)’라고 하는 클립이 인기를 끌고 있었는데, NBC가 이를 문제시한 것이다. 하지만 불과 몇 달 지나지 않아 NBC의 이러한 태도는 180도 바뀌었다. 2006년 6월, 자사 인기 프로그램인 <새터데이 나이트 라이브>와 <투나잇 쇼(The Tonight Show With Jay Leno)> 등의 판촉용 동영상 클립을 유튜브에 무상 공급하기로 한 것이다. 2006년 2월 NBC에 의해 제고 위기에 처했던 것은 분명 유튜브에게 위기였지만, 그것이 이슈가 되면서 오히려 전화위복이 되어 유튜브의 인지도가 증가하는 결과를 낳았다. 이러한 ‘안티 앤드 파트너(Anti & Partner)’ 형태의 모습은 다른 업체에서도 나타났다.
유튜브는 사이트 내에 올려진 콘텐츠에 대해 저작권자가 문제 제기를 하면, 콘텐츠를 일괄 삭제함으로써 불씨를 끈 다음, 유튜브가 그들에게 적군이 아니라 아군이 될 수 있다는 것을 설득시킴과 동시에 제휴를 맺음으로써 저작권자의 콘텐츠를 합법화시킨다. 하지만 그럼에도 불구하고, 이러한 제휴를 통해서 저작권 문제를 100% 해결할 수 있는 것은 아니다.
수익 부재 문제를 해결하라 : 유튜브의 덩치는 점점 커져만 가는데 마땅한 수익이 없자 계속해서 벤처캐피털 회사에서 돈을 빌려야 하는 상황이 되었다. 수익 모델을 고민하던 유튜브는 2006년 8월, 본격적인 첫 번째 수익 서비스를 시작했다. 바로 브랜드 채널이다. 브랜드 채널은 사이트의 한쪽에 온라인 광고만을 내보내는 서비스다. 기존의 광고와는 색다른 느낌이 드는 이 브랜드 채널은 네티즌들이 쉽게 퍼 나를 수 있게 함으로써 인터넷에 쉽게 확산될 수 있도록 했다. 광고주들은 언제든지 채널의 모양과 색상 등을 바꿀 수 있다.
많은 기존 온라인 광고들이 배너 형태로 웹사이트 여기저기서 번쩍거려 사용자들의 눈살을 찌푸리게 하는 데 반해 유튜브의 브랜드 채널은 독특하다. 유튜브의 다른 동영상들처럼 보고 싶은 사람이 클릭해서 볼 수 있고 보통의 광고들과는 다르게 제작되어 재미있기 때문이다. 또한 원하는 사이트로 쉽게 퍼 갈 수 있어 사용자들의 구미에 맞는다면 브랜드 채널 동영상은 많은 곳에 전파될 수 있다. 이 점이 광고주 입장에서는 매력적으로 비쳐진다. 성공적인 수익 모델로 평가되는 브랜드 채널 서비스는 현재까지도 활발하게 계속되고 있다.
마이스페이스(myspace.com) ; 소셜 네트워킹 사이트의 강자
‘미국 판 싸이월드’로 통하는 마이스페이스는 설립된 지 2년도 안 되어서 사용자 트래픽이 구글의 2.5배에 이르렀다. 마이스페이스는 먼저 같은 서비스를 하고 있던 프렌드스터(Friendster)를 제치고 소셜 네트워킹 서비스 분야 1위 자리를 굳게 지키며, 설립 3년 만에 미국 최고의 방문자수를 기록하는 소셜 네트워킹 사이트가 되었다.
2004년 1월, 마이스페이스는 전직 인디밴드 뮤지션인 톰 앤더슨과 남 캘리포니아대학 경영학 석사 출신인 크리스 드울프에 의해 설립되어 공식 서비스를 시작했다. 이렇게 출발한 마이스페이스는 경쟁 업체인 프렌드스터나 페이스북(Facebook)에 비해 가입 절차가 까다롭지 않고 쉽게 콘텐츠를 공유할 수 있는 개방성을 특징으로 한다. 특히 음악과 커뮤니티를 결합함으로써, 음악 애호가들을 중심으로 이루어진 14~20세층 타깃의 소셜 네트워킹 서비스로서 발돋움하게 되었다.
2004년 6월을 기점으로 마이스페이스는 급속도로 성장하기 시작했다. 1년 동안 무려 1,350%의 연평균 성장률을 기록하는 등 그 위치를 확고히 해나갔다. 마이스페이스는 2년 만에 거의 3,300만 명이나 되는 회원을 모집했다. 마이스페이스를 이용하는 사용자들은 12~17세의 청소년들로, 마이스페이스는 친구를 만나고 쇼핑을 하고 공부를 하는 청소년들의 삶의 기반 자체를 오프라인에서 온라인으로 옮겨놓았다.
마이스페이스는 어떻게 성공할 수 있었을까?
마이스페이스는 개방적이다 : 마이스페이스는 가입 절차가 간소하다. 이메일, 패스워드, 이름, 국가, 나이 정도의 간단한 정보만 입력하면 누구나 바로 가입할 수 있다.
마이스페이스는 나와 너, 우리이다 : 마이스페이스의 자랑거리인 개인 블로그는 회원 등록과 동시에 서비스 받을 수 있다. 취향에 따라 레이아웃과 배경색을 자유자재로 바꿀 수 있으며, 타 사이트에 저장되어 있는 사진·동영상 등을 손쉽게 가져올 수 있다. 회원들은 자신을 소개하고 자신의 개성을 표출하는 장으로서 블로그를 활용한다. 또 친구들을 초대하기도 하고, 친구들의 프로필이나 온라인 일기·사진·온라인 저널 등을 읽으면서 그들의 관심과 현재 고민을 보는 등 ‘나’와 ‘너’의 교류가 가능한 우리의 공간으로도 활용한다.
마이스페이스에는 뭔가 특별한 것이 있다 : 마이스페이스의 출발점은 인디 음악인들을 만나고 그들의 음악을 들을 수 있는 장이었다. 넵스터(Napster)가 저작권 문제로 소송에서 지면서 사용자들은 음악을 듣기 위해서 구매를 하고 다운로드를 해야 하는 불편함을 겪게 되었다. 그러나 마이스페이스에서는 내장된 뮤직 플레이어를 통해 다운로드 없이 ‘플레이’ 버튼만 누르면 마음껏 음악을 들을 수 있었다. 게다가 마이스페이스에서는 다른 사이트에서는 들을 수 없었던 음악인들이 직접 올린 음악들을 들을 수 있었으니, 이러한 점들이 젊은이들의 취향에 딱 들어맞았다. 또한 음악 세계를 기웃거리는 신인들 역시 특별한 비용 없이 자신의 음악을 알릴 수 있어 매력적이었다. 거기다 사용자들의 입소문에 따른 마케팅 효과까지 누릴 수 있었다. 이런 쌍방의 사용자들의 요구가 맞아떨어져 현재 마이스페이스는 신인 음악가들의 성장의 발판으로 이용되고 있다.
마이스페이스에는 매일 약 4만 개의 최신 동영상이 업로드되며, 당일별, 주간별, 월별 순위권 동영상을 감상할 수 있다. 다른 UCC 동영상 사이트와는 달리 단순히 사이트에 동영상을 올리는 것이 아니라, 동영상을 통해 게시자의 정보와 블로그를 보고 다른 동영상도 감상이 가능하게 한 점, 또한 동영상에 대한 코멘트를 남기게 해 동영상 제작자와의 소통의 장을 마련하고 이를 통해 인적 네트워크를 형성하게 한 점이 특징이다.
마이스페이스에 남겨진 과제
저작권 문제 해결 : 웹2.0의 가장 큰 문제점인 저작권 문제와 관련하여 음악과 동영상을 서비스하는 마이스페이스도 어려움을 겪었다. 하지만 불법 복제 방지 기술 업체인 그레이스노트(Gracenote)와 제휴를 맺고 디지털 저작권 관리(DRM) 기술을 도입하여 마이스페이스에 업로드되는 모든 음악 파일의 저작권 위반 여부를 확인하고, 반복해서 불법 파일을 올리는 가입자들에 대해서는 계정 삭제 등의 제재 조치를 취하는 등 저작권과 관련해 분쟁의 소지가 없도록 노력해왔다. 그러나 앞으로도 계속 이 부분에 대해서는 많은 고민이 따라야 할 것 같다.
새로운 수익 모델 제시 : 광고 수입 외에 특별한 수익 모델을 가지고 있지 않았던 마이스페이스는 가입자로 활동하고 있는 약 300만 인디 밴드들의 노래를 웹사이트를 통해 판매할 계획이다. 또 20세기폭스사와의 제휴를 통하여 인기 TV 시리즈를 무료로 제공하는 ‘TV 온디맨드’ 서비스를 시작했다. 도요타자동차, 버거킹 등의 광고를 본 후에 전체 시리즈를 볼 수 있기 때문에 수익이 발생하는 새로운 채널을 개발했다고 볼 수 있다. 마이스페이스가 계속적인 성장을 하려면 새로운 수익 모델을 끊임없이 개발해야 할 것이다.
제3부 한국의 UCC
싸이월드(Cyworld) 한국형 UCC의 효시
컴맹들에게도 홈페이지 만들기의 길이 열렸다. 1999년에 싸이월드는 혜성처럼 등장했다. 복잡한 태그 없이 클릭 한 번이면 자신만의 사진을 바로 올리고 자기가 원하는 음악을 넣을 수 있었다. 따로 프로그래밍을 배울 필요 없이 싸이월드에서 제공되는 다양한 서비스를 통해 다른 사람에게 ‘나’를 표현할 수 있게 된 것이다. ‘싸이질’이라는 신조어를 낳을 만큼 폭발적인 인기를 누리고 있는 가장 대표적인 국내 UCC 사이트인 싸이월드는 온라인과 오프라인의 공간적 경계를 허물고 디지털시대의 인간관계 상호작용을 새롭게 재정의했으며, 이를 통한 시대적 변화를 선도해 나가고 있다.
포털사이트가 중시해야 할 것이 정보(contents)인가, 관계(connectivity)인가에 대한 논란은 이전부터 계속되어 왔다. 그러나 싸이월드는 ‘관계’가 중심이 되어야 한다고 믿고 미니홈피를 비롯한 싸이월드 내 모든 서비스의 초점을 관계에 맞춘 것이다. 또한 커뮤니티나 블로그 서비스를 제공한 대형 포털 들이나 중소 닷컴들의 노선을 따라가는 대신 ‘미니홈피’라는 새로운 시장을 개척하기로 한다. 미니홈피가 이전에 없던 전혀 새로운 개념은 아니었다. 하지만 홈피를 장식할 쉬운 도구와 다양하고 매력적인 아이템들로 개인 홈페이지나 블로그를 만들 엄두를 내지 못했던 사용자들을 매혹했다.
싸이월드는 익명성을 전제로 만들어지는 기존의 사이버상의 관계 대신 기존 오프라인에서 만들어진 관계를 지속·강화하는 수단이 되도록 하고 실명제를 도입함으로써 사용자들이 익명의 공간에서 기대할 수 없었던 그들의 숨겨진 욕구를 발산케 했다. 그래서 싸이월드의 1인 미디어인 미니홈피에서 생산되는 정보는 대중에게 유효한 공적인 정보가 아닌 지인들에게 유효한 사적인 정보로, 미니홈피의 주인에 의해 생산되고 지인들에 의해 유통된다.
싸이월드의 UCC 전략
이미지 UCC 전략 - 사용자의 업로드 참여 본능을 이끌어내다 : 싸이월드는 텍스트와 이미지 UCC 위주의 개인 커뮤니티이다. 싸이월드 미니홈피의 사진첩에는 개인적인 사진부터 다양한 주제를 가진 이미지들까지 골고루 담겨 있다. 다른 커뮤니티나 블로그와는 다르게 싸이월드의 이미지는 ‘나’가 위주이므로 사용자의 업로드 참여 본능을 이끌어낼 수 있고 ‘나’와 ‘나의 지인’들과의 관계에서 기존 커뮤니티 이미지 업로드와는 다른 피드백이 다양하게 이루어진다. 싸이월드는 먼저 사용자의 업로드 참여 본능을 이끌어냈다. 즉 올리기 쉽게 제작된 개인 사용자 중심의 인터페이스를 제공하고, 그리고 꼭 유머나 엽기라는 모든 사람들이 즐겨야만 하는 주제가 아니라 ‘나’에 관련된 이미지가 중심이 되도록 했다. 또한 댓글을 통해 피드백이 가능하게 하여, 계속적으로 이미지 UCC가 만들어지도록 하는 하나의 동기부여 역할을 하고 있다.
동영상 UCC 전략 - 미니홈피, 광장의 연동성으로 활성화시키다 : 2006년, 동영상 UCC 붐이 일기 시작하면서 싸이월드도 동영상 UCC와 관련해 전반적인 업그레이드를 시행했다. 먼저 미니홈피에 동영상 업로드 기능을 추가하고, 또한 ‘광장’이라는 열린 공간을 만들어 다양한 콘텐츠를 공유할 수 있게 했다. 싸이월드는 경쟁 포털사이트 네이버나 다음에 비해 동영상 관련 사용자 인터페이스 환경이 뛰어나고 미니홈피라는 자신만의 공간을 가질 수 있다는 차별점을 갖고 있다. 또한 네이버나 다음과 달리, 연동성이라는 강점을 갖고 있었다. 즉 미니홈피에 올린 동영상들을 광장으로 보낼 수 있도록 했고, 또한 광장에서 인기 있는 동영상을 미니홈피로 가져올 수 있도록 한 것이다. 이것은 사용자들에게 있어 동영상 UCC를 생산하려는 창작 욕구를 강화시켰다.
다양한 UCC 서비스
인맥 기반의 관계지향 서비스를 하고 있는 싸이월드의 세상 안을 들여다보면, 우선 콘텐츠를 생산하고 그 공간을 찾은 다른 사용자들과 함께 의사소통할 수 있는 교류 공간 개념인 ‘미니홈피’, 미니홈피에서 생산되는 개인적이고도 일상적인 콘텐츠의 질을 끌어올리고자 정보성을 가미한 ‘페이퍼’, 콘텐츠를 담는 그릇 역할을 하는 유통 채널인 ‘광장’이 그것이다.
미니홈피 - 인맥 기반 UCC : 싸이월드는 다른 포털 블로그보다 사용자들의 활동이 매우 활발하고 사이트에 머무는 체류 시간이 길다. 내용적인 면을 보면 미니홈피의 콘텐츠들은 개인적이고도 일상적이지만 공감을 끌어내는 내용이 많다. 또한 미니홈피에는 순수 창작물의 형태로 올라오는 콘텐츠가 많다. 다른 사람과의 소통을 위해 사용자들은 미니홈피에서 사진과 텍스트라는 수단을 이용해 시각화하려고 애쓴다. 이와 더불어 사진 아래 덧붙일 수 있는 댓글과 같은 형태의 타인들의 반응은 창작 욕구를 한층 더 북돋워 많은 콘텐츠가 생성되게 한다.
페이퍼 - 정보형 UCC : 싸이월드 특유의 블로그인 페이퍼 중 ‘과외 없이 대학가기(paper.cyworld.nate.com/gogostudy/)’는 과외 없이 2004년 수능을 보았다는 한 네티즌이 발행하는 수능 노하우로 3,500여 명이 구독하는 인기 콘텐츠다. 페이퍼 서비스는 사용자 스스로 발행인이 되어 주기적으로 여행·음식·영화 등 특정 주제에 대한 내용을 담아 제공하는 일종의 웹진으로 관심 있는 사용자가 구독 신청을 하면 사용자의 미니홈피로 배달해준다. 미니홈피가 개인 일상을 담는 공간이라면 페이퍼는 보다 전문적인 지식을 담는 공간으로 회원의 이성적·감성적 욕구 모두를 싸이월드 틀 안에서 만족시키겠다는 전략을 담고 있는 서비스다.
광장 - 플랫폼 UCC : 미니홈피와 같은 서비스로 콘텐츠를 생산했다면, 생산된 콘텐츠를 담는 그릇이 필요하다. 사용자들이 생산한 자료를 자유롭게 스크랩하고 정보를 공유하는 정보의 플랫폼으로 싸이월드에는 광장 서비스가 있다. 광장은 1,700만 싸이월드 회원들이 직접 올린 따뜻하고 재미있는 동영상, 에피소드, 카툰, 생활 정보 등 다양한 UCC를 한눈에 볼 수 있는 공간이다. 광장은 회원들 사이의 자유로운 커뮤니케이션 공간으로, UCC 기반의 1인 미디어 플랫폼이라 할 수 있다. 일촌이라는 한정된 관계의 울타리를 넘어서 더 많은 사람들과 소통하고자 하는 욕구를 보완해주고 클릭 한 번으로 더 많은 사람들과 쉽게 공유를 시도할 수 있다.
아프리카TV(afreecaTV) - 1인 생방송 방송국
아프리카TV는 참 재미있다. Afreeca는 ‘A free broadcasting’이라는 뜻을 담고 있는데, 아프리카라는 이름과 의미만 생각해 보아도 기발한 사이트라는 것을 알 수 있다. 아프리카TV의 모토는 ‘재미가 살아 숨 쉬는 방송 놀이 신대륙’이다. 자유로운 방송, 그리고 그런 놀이터를 제공하기 때문에 많은 사람들이 찾는다. 인터넷에서 동영상을 서비스하는 방식에는 두 가지가 있다. 하나는 판도라TV나 미국의 유튜브처럼 사용자가 동영상을 찍어서 웹에 올리고 다른 사람들이 검색해 보는 온디멘드(On demand) 방식이고, 다른 하나는 사용자가 직접 실시간으로 방송을 하는 라이브스트리밍(Live streaming) 방식이다. 아프리카TV는 라이브스트리밍 방식으로 누구나 개인 방송국을 개설하여 실시간으로 방송할 수 있도록 플랫폼을 제공한다. 아프리카TV를 통해서 누구나 방송의 주인공이 되어 시청자들과 함께 자신만의 방송 스타일과 문화를 만들어갈 수 있다. 이를 위해 아프리카TV는 사용자에게 쌍방향의 방송 놀이 툴인 ‘아프리카 플레이어’를 제공한다.
아프리카 플레이어는 사용자와 콘텐츠의 커뮤니케이션을 도와주는 툴의 역할을 한다. 아프리카 플레이어만 설치하면, 리모컨 누르듯 채널을 쉽게 골라 보면서 손쉽게 전국의 수천 명의 사람들과 채팅을 통해 대화하면서 방송에 참여할 수 있다. 또한 웹캠이나 영상캡처장치와 같은 소프트웨어를 이용해 특별한 기술이나 장비, 비용 없이도 개인이 손쉽게 라이브 방송을 할 수 있다. 아프리카TV에서는 웹캠을 이용해 개인의 재능과 끼를 자유롭게 표현하는 것은 물론, ‘데스크탑 방송’을 통해 자신의 PC에 저장되어 있는 동영상이나 사진파일 등을 가지고 방송을 할 수도 있다. 또한 방송이라는 매체 특성상 사용자들이 생산하는 모든 매체들은 순수한 UCC의 형태를 지고 있는 것이 특징이다. UCC의 다양한 형태 중에서 가장 순수한 사용자가 직접 생산하는 매체 형태를 띠고 있기 때문에 아프리카TV는 동영상 UCC의 새로운 판도를 형성하는 사이트가 될 것으로 예상된다.
아프리카TV의 성공 요인
성공 요인 1 - ‘권력’의 패러다임 변화에 부응한다 : 한때 정보를 가진 사람이 권력을 갖는다고 했다 남보다 먼저 알고 남보다 많이 알수록 유리한 위치를 선점하고, 정보를 갖지 않은 사람들 위에 설 수 있는 힘이 되어주었다. 물론 이 현상은 지금도 유효하다. 사이버 공간에서의 ‘권력’은 이처럼 일반적인 정보의 힘과 다른 개념을 갖는다. 정보를 가진 사람이 자신의 정보를 게시물로 올리면, 정보를 받아 가는 사람들은 댓글이나 리플 등으로 제품을 가져간다는 표시를 하게 된다. 꼭 댓글이나 리플이 아니더라도 그 게시물의 히트수나 다운로드횟수 등이 그 정보가 얼마나 유용하고 가치 있는 것인지를 보여주게 된다. 따라서 게시된 정보는 그러한 지표들로 인해 다른 게시물에 비해 얼마나 경쟁력 있고 유용한 자료인지를 또 다른 사용자들에게 알려준다. 그렇게 하여 경쟁력 있고 유용한 자료라고 인정받게 되면 그 정보를 올린 게시자의 아이디어나 존재 역시 유명세를 타게 되는 것이다. 더 나아가 그 사람이 그런 정보에 대해 일가견이 있거나 추가적인 정보를 더 가지고 있다면 그는 인터넷상에서 하나의 유명인사가 되면서 문화 권력을 가지게 된다. 사이버상의 권력은 자신이 정보를 독점해서 얻는 것이 아니라 공유하면서 얻게 되는 권력이다.
아프리카TV는 ‘창조세대’라는 새로운 인류의 출현을 기반으로 운영되고 있다. 이제 더 이상 정보를 공유하고 의견을 개진하는 것도 익명성에 기대지 않는다. 그들은 이전보다 더 강력한 문화 권력을 갖길 원하는 것이다. 정보 제공자가 노출되어 있다면 정보 수용자에게 더 많은 이해를 줄 수 있기 때문이다. 아프리카TV는 이미 여러 명의 문화 권력자를 보유하고 있다. ‘스타소닉강좌’나 ‘주인장닷컴’ BJ(브로캐스팅자키)의 경우 수많은 시청자들을 보유한 엄연한 유명 인사이다.
성공 요인 2 - 방송 환경의 변화와 진입 장벽의 약화 : 또 하나의 중요한 성공 요인으로는 방송 환경의 변화와 진입 장벽의 약화를 들 수 있다. 방송의 원래 개념은 소수의 정보 제공자가 다수의 수용자에게 대중매체를 통해 정보를 전달하는 시스템을 말한다. 하지만 매체의 다양화를 시작으로 인터넷이 보급되면서 특수한 인프라를 갖지 않은 사람들도 비교적 쉽게 정보 제공자가 될 수 있다. 늘 정보를 수용하던 이가 정보를 관리하고 제공할 수 있도록 진입 장벽이 낮아진 것은 바로 이때부터이다. 이때부터 네티즌들은 정보의 제공자가 되기도 하고 정보의 수용자가 되기도 했다. 아프리카TV는 동영상을 이용한 개인 방송을 자유롭게 할 수 있도록 ‘터’를 만들어 주었다. 수용자의 시청 장벽을 획기적으로 낮춘 것은 아니지만 쌍방향 커뮤니케이션 방송이 가능하고, 헤드셋과 마이크만 있으면 바로 방송이 가능할 정도로 진입 장벽이 낮으며, 불특정 다수를 대상으로 방송을 할 수 있다는 점에서 의의가 크다.
성공 요인 3 - 웹1.0에서의 노하우 : 길지 않은 시간 내에 현재와 같은 아프리카TV의 시스템적인 자산을 갖추게 된 데에는 그동안 축적해온 노하우의 덕을 무시할 수 없다. 아프리카TV 서비스를 제공하는 ‘나우콤’은 나우누리 시절부터 10여 년간 온라인 커뮤니티 사업을 지속적으로 전개해왔고, 2001년 피디박스와 클럽박스를 오픈하여 대용량 콘텐츠 운용 기술을 확보하고, 웹스토리지 서비스를 대중화해왔다. 나우콤의 이러한 사업들은 현재 아프리카TV가 가지고 있는 커뮤니티적인 사이트와 동영상 파일을 자유롭게 유통할 수 있는 대용량 정보 운용기술과 무관하지 않다.
UCC로 돈 벌자, 아프리카TV : UCC 제공 업체는 그 나름의 수익 모델이 있어야 한다. 아프리카TV가 현재 가능한 수익 모델은 무엇일까? 크게 커뮤니티 지원, 광고 수익 배분과 전문화된 유료 서비스로 구분할 수 있다. 첫째, 커뮤니티 지원은 아프리카TV에 특별한 관심과 의욕을 가지고 있는 BJ들에게 그들이 원하는 양질의 방송을 실현할 수 있도록 시설과 장비를 제공하는 것이다. 예를 들어, 개인이나 어느 단체의 BJ가 아이디어는 있지만 현실적인 여건상 하기 힘든 것이 있으면 아프리카TV에서 양질의 방송을 만들 수 있게끔 도와주는 것이다. 이러한 상호 보완적 요소는 어떤 시리즈물이나 다큐멘터리 제작(VJ특공대 같은)을 만드는 것에 많은 도움을 줄 수 있다. 둘째, 광고 수익 배분이 있다. 이것은 개인 방송국이 스스로 커뮤니티에 어울리는 광고를 유치하고, 광고 수익을 배분하는 방식이다. 구글의 애드센스와 비슷한 맥락이라 하겠다. 셋째, 전문화된 유료 서비스의 제공이다. 아프리카TV에서는 현재 독특한 주제의 준전문가 강좌 방송을 내보내고 있다. 젊은층에서 인기를 얻고 있는 일시적인 문신인 헤나에 대한 강좌, 무작정 쇼호스트 되기, 초보자가 주의해야 할 주식의 위험을 가르쳐주는 ‘주식안해’ 강좌 등이 있다.
제4부 창조세대가 세상을 바꾼다
UCC는 고객 주도 혁신의 시작이다
인터넷 커뮤니티를 통한 집단적 지식 개발은 과거 개인 발명가나 기업에 의한 것보다 훨씬 많은 지식을 신속하게 축적·유통시키고 있다. 소비자 스스로가 자신의 니즈에 부합된 혁신적인 해결책을 개발할 가능성이 높아지고 있다. 이런 의미에서 점차 고객에 의한 혁신(Customer as Innovator, CAI)이 가능해지고 있다.
따라서 기업은 고객을 단순한 소비자로 보는 것이 아니라 혁신의 주체로 보는 시각의 전환이 필요하다. 고객의 혁신 가능성을 높이기 위해 해야 할 기업의 중요한 활동은 다수의 사람들과 커뮤니케이션할 수 있는 수단과 공간을 확보하는 것이다. 기업은 지금의 제품 개발 체제를 더욱 개방화하여 외부 참여를 촉진하고 개발부터 생산, 유통에 이르는 전 과정 간의 상호 연계성을 높여서 시장 변화에 민감히 대응해야 한다. 고객이 혁신의 주도자가 되게 하려면 기업은 고객이 참여할 수 있도록 기반(Platform, 플랫폼)을 만들어주는 역할을 해야 한다. 고객이 혁신의 주체가 되어야 한다는 사상에서 출발한 것이 바로 웹2.0이다.
웹2.0 시대에서는 기업의 역할이 바뀐다. 기업은 사용자가 참여할 수 있도록 기반을 만들어 놓고 사용자들이 자유롭게 이용할 수 있도록 한다. 위키피디아와 같은 집단 지성 사이트나 싸이월드와 같은 블로그 사이트, 고급 정보를 자유롭게 이용할 수 있게 한 구글이 웹2.0 시대를 열어놓았다. 여기에 보다 더 적극적으로 사용자의 참여를 유도한 형태가 UCC이다. UCC 기업들은 사용자들이 참여의 수준을 넘어서 콘텐츠를 창조할 수 있도록 기반을 만들었다. 기업이 제품(Contents)을 만드는 것이 아니라 고객이 제품(Contents)을 만들고 고객들이 스스로 즐기는 방식이다.
웹2.0의 사고는 기업이나 제공자가 레고블럭과 같은 플랫폼을 만들어놓고 사용자들이 그 놀잇감을 이용하여 자신의 것을 만들어 가도록 했다. UCC 기업은 디지털카메라나 카메라폰으로 찍은 동영상 자료를 손쉽게 홈피에 올릴 수 있도록 플랫폼을 만들어놓고 간단한 영상편집 도구들을 제공하고 있다. UCC 사이트의 영상편집 코너에 가면 PC에 저장되어 있거나 웹카메라에서 찍은 영상자료를 곧바로 편집하여 올릴 수 있다.
유튜브에는 하루에도 수만 개의 새로운 콘텐츠가 올라오지만, 유튜브가 콘텐츠를 만드는 것이 아니라 사용자가 콘텐츠를 만들기 때문에 유튜브의 직원은 60명 내외밖에 되지 않는다. 유튜브는 진정한 플랫폼 컴퍼니(Platform Company)인 것이다. 플랫폼 컴퍼니는 새로운 비즈니스 모델로 ‘소유’보다는 ‘경영’에 초점을 맞추고 있다. 나이키와 델같이 생산 시설을 외부에 의존하는 형태를 1세대 플랫폼 컴퍼니라고 한다면 유튜브와 같이 플랫폼만 제공하고 고객이 스스로 콘텐츠를 창조하여 생산하고 유통에까지 참여하는 기업은 2세대 플랫폼 컴퍼니라고 할 수 있다. 기업의 역할이 상품의 생산 공장에서 고객의 놀이터를 제공하는 것으로 바뀌고 있다. 고객에게 레고블럭과 같은 놀잇감을 제공하고 그 놀잇감으로 고객들이 창의력을 발휘하여 새로운 가치를 창조하도록 하는 것이다.
UCC의 빛과 그림자
웹2.0이 과거의 인터넷 버블처럼 또 한 번 거품으로 끝나는 것이 아닌가, 하고 우려하는 목소리가 있다. UCC 사이트는 과거의 웹1.0 시대와는 달리 사이트 제작이나 운영, 홍보에 비용이 크게 들지 않으면서 다양한 수익 모델이 존재한다는 점에서 희망적이다. UCC 사이트의 구축은 플랫폼을 만드는 데에 비용이 소요되기는 하나 그것이 매우 어렵고 복잡한 것이 아니기에 그저 놀이터를 만드는 것에는 큰 비용이 들지 않는다. 또한 콘텐츠의 제작을 사용자가 직접 하기 때문에 운영비도 급증하지 않는다. 비용은 크지 않으므로 수익을 만들어내는 방안만 찾으면 이익이 날 수 있다.
수익을 찾는 방법은 여러 가지가 있다. 우선 사용자수가 많으면 광고를 유치할 수 있다. 사이트의 주요 코너마다 배너 광고를 유치하고 또한 동영상의 앞뒤에 짧은 광고를 붙일 수 있다. 사용자의 거부감을 줄이기 위해 10초 내외의 짧은 광고를 붙이는 것은 이미 일반화되어 있다. 이때 광고 수익을 UCC 회사가 갖는 경우와 콘텐츠 제공자와 공유하는 방안이 있을 수 있다. 또 간단한 콘텐츠는 무료로 제공하지만 재미있거나 지식적 가치가 있는 콘텐츠는 유료로 제공하는 방안도 있다. 콘텐츠의 질에 따라 무료와 유료를 구분하여 운영하는 것이다. 교육용 동영상은 유료로 하여 상당한 수익을 올리기도 한다.
UCC 사용자가 늘면서 자기가 만든 동영상을 사고파는 장소(Marketplace)도 있다. 생활의 지혜나 스포츠 댄스, 건강, 요리, 특기 등의 동영상을 제작하여 몇 백 원 또는 몇 천 원에 판매한다. 인기 콘텐츠의 제공자가 자신의 회원을 확보하여 쇼핑몰을 운영해 수익을 올리기도 한다. 재미있는 생방송으로 회원을 모으고 그중 일부를 동영상 사이트에 올리는 경우도 있다. 인기 UCC 제공자는 월매출 1억 원 이상을 올리기도 한다. 따라서 기업과 제휴하여 PPL(Product Placement, 제품 간접광고) 광고를 유치할 수도 있다. 인기 동영상의 제작에 기업의 협찬을 받아 PPL 광고를 하는 것이다. 특정 기업이나 제품을 홍보할 수 있도록 하고 광고료를 받게 된다.
UCC 사업에 가장 큰 걸림돌은 저작권 문제이다. 문자나 사진의 경우는 그래도 저작권 문제가 덜 심각하지만 동영상 UCC의 경우는 사용자 카피 콘텐츠(User copy contents)라고 할 정도로 복사나 다른 곳에서 무단으로 퍼 온 것이 많다. 특히 재가공·재편집한 것의 대부분이 TV 방송국에서 방송한 내용이거나 인기인들의 동영상을 무단으로 퍼 온, 저작권과 초상권을 위반하는 것으로 심각한 사회문제가 되고 있다.
2006년 10월에 구글이 UCC 사이트인 유튜브를 인수할 때도 가장 큰 골칫거리가 저작권 문제였다. 일부 TV 방송국과 영화사들이 유튜브와 콘텐츠 공급 계약을 함으로써 구글의 인수를 촉진하기는 했지만 합의하지 않은 다른 매체에서는 구글을 상대로 소송을 준비하고 있다고 한다. 저작권 문제는 UCC 회사들의 기반을 뒤흔들 정도로 심각한 문제인 것은 사실이지만 그렇다고 이를 비관적으로만 볼 수 없다. UCC 사이트에 워낙 많은 사람들이 모이기 때문에 일부의 방송국이나 영화사, 음반사들은 자신들의 프로그램 홍보 차원에서 영상자료를 제공하고 있기도 한다. 또한 워낙 많은 사람들이 보고 즐기고 있기 때문에 피플파워(People power)에 의해 합의를 해주는 사례가 늘고 있다.
그러나 근본적인 문제 해결은 복사하는 콘텐츠보다는 창조하는 콘텐츠를 늘여나가는 일이다. 창조하는 콘텐츠가 늘어나면 저작물에 대한 저작권의 보호와 허용에 대한 규정을 해야 한다. 저작물 이용 허락의 범위를 규정한 것이 CCL(Create Common License)이다. CCL은 저작권자가 자신의 저작물에 대한 이용 방법 및 조건을 저작물에 표시하는 것이다. 이용 허락의 표시로서 상업적 이용 금지, 변경 금지와 같은 규정을 붙여놓는다. 현재 우리나라는 미국이나 일본과 같이 CCL의 라이센스 표시를 다음 여섯 가지로 하고 있다. 저작권 표시, 비영리, 변경 금지, 동일 조건 변경 허락, 비영리-변경 금지, 비영리-동일 조건 허락으로 표시한다. CCL로 저작권자의 권리를 표시하여 두고 저작권자와 사용자가 직접적인 접촉 없이 정해둔 범위 내에서 자유롭게 저작물을 이용할 수 있다.
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